当前位置:沸腾书院>武侠修真>只想让玩家省钱的我却被氪成首富> 第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样
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第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样(2 / 5)

“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”

在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。

手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。

还包括心理层面的画面视觉回馈。

举个简单的例子。

玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。

那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

从而产生很强烈的厌恶感。

这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。

那么就会加剧玩家弃坑的概率。

因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。

让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。

这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。

可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈哨。

有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。

这些游戏王老菊也都玩过不少。

但在今天初体验了空洞骑士之后。

他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。

就连手感这一块,也把减法做到了极致。

没有任何里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。

按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。

这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。

操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。

而这样的做法,也并非没有弊端。

弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。

这玩意跟fps的枪械后坐力一样。

太大了不好。

但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。

动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。

同样会让玩家出戏。

因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。

“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。

“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”

王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。

“草?刻宝这个比有理解的啊!”

“上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的

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