路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。
而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。
既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。
那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?
这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。
而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。
则会采用另外一种方式。
增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。
不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。
升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。
但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。
导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。
举个很简单的例子。
你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的
这时候,最好的做法其实是。
跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。
但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。
因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。
短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。
古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。
你总要给玩家能够玩的东西。
那么,这样一来,新的问题就出现了。
一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。
如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。
线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。
可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。
那就会出现一种更诡异的情况。
伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。
另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。
这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。
因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。
重游戏,轻剧情。
包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。
不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。
感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。
到了《绝地》这类竞技性网游。
那就更加简单粗暴。
甚至没有剧情。
剧情?要什么剧情?
我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!
但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。
它重剧情,轻游戏。
大量的资源倾泻,将美轮美奂的
可在叙事之余