《永劫》之中,看似只有一种闪避。
无非就是按下shift键,人物朝周围滑动一段距离,用于规避各种伤害。
但滑动是需要距离的,而距离是需要时间去完成的。
这样一来就会导致,玩家在跑图的过程中,频繁利用闪避加快赶路速度,可忽然遇到遭遇战,人还在滑步当中,无法
即,指令与实时画面不同步。
而玩家在遇到袭击的时候,通常是会手忙脚乱的,这样一来就会预输入一些乱七八糟的指令。
等滑步结束后,会莫名其妙的攻击,或者莫名其妙的振刀,直接把弱点暴露,陷入劣势。
这可是动作游戏的大忌。
玩家能接受攻击之后,有后摇的存在。
可是忽然打起来了,你还要我等一会才能砍出我的
毕竟大逃杀类型的游戏,遭遇战的频率还是非常高的。
被偷袭后无法
因此,为了规避这种现象。
游戏的设计师给遭遇战增加了一个条件。
在滑动过程中,可以马上出招,迅速攻击或振刀。
但为了避免被玩家过度利用。
条件也设置的极为苛刻。
仅限于
如果过去太久,滑步都完成了,也就没有强制打断的必要了。
这种比较复杂的机制,设计师不说的话,普通玩家其实是不太能感觉得到的。
但清雨却通过了另外一种方式,察觉到了其中微妙的变化。
闪避带出的残影!
为了让招式更有感觉,《永劫》之中的闪避是添加了残影效果的。
即,闪避的同时,会出现几道视觉暂留的白色虚影。
清雨发现,当他轻点一下shift的时候,人物滑步,会出现三道紧随其后的残影。
而当他按住shift滑步的瞬间,就出招攻击的时候,人物只会甩出一道残影,滑步就结束了,并且迅速砍出
他就思考起来了。
能不能把这个看起来只是为了‘迅速进入战斗姿态’而做的机制,融入到常规连招里面去?
经过多次训练房对着机器人反复练习之后。
他发现。
可以!
既然仅限
一刀过后迅速滑步,然后不松shift的同时,再出
如此反复。
就会变成一套连击。
滑步→出刀→滑步→出刀。
而这套连击打完所需要的时间,比正常距离的滑步+出刀,要缩短了接近一倍的时间!
甚至
而后,清雨又一番改良,将它融入了升龙,跳斩,下劈等多段攻击衔接。
让它达到伤害最大化。
“为了方便称呼,我把轻点一下shift称之为短闪,闪避时候的无敌帧更长,途中无法攻击或振刀。长按shift称之为长闪,闪避的距离更短,但是能够马上衔接攻击与振刀。”清雨将原理解释清楚的时候。
直播间内的弹幕更是引来了一波爆发。
“卧槽??这尼玛是人能发现的?服了!”
“雨子你特么是真的离谱啊!要不要这么细节啊?”
“确实,我刚看过雨子玩过几把,是真的细!”
“这下人人都是季沧海了,人人都能取消滑步后摇!”
“好了,学会了,让我们来删季沧海吧!/狗头”
“忽然又感觉有点亏了啊,这杀招如果雨子拿去赛场上用,那不是嘎嘎乱杀?”